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jueves, 19 de noviembre de 2015
miércoles, 18 de noviembre de 2015
lunes, 9 de noviembre de 2015
Las técnicas tradicionales para el procesamiento de información, de programación y de diseño y sus procesos de
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El
desarrollo de los sistemas tradicionales de ciclo de vida se originó en la
década de 1960 para desarrollar a gran escala funcional de sistemas de
negocio en una época de grandes conglomerados empresariales. La idea
principal era continuar el desarrollo de los sistemas de información en una
muy deliberada, estructurada y metódica, reiterando cada una de las etapas
del ciclo de vida. Los sistemas de información en torno a las
actividades resueltas pesadas para el procesamiento de datos y rutinas de cálculo.
Metodologías
de Desarrollo de Software tiene como objetivo presentar un conjunto de
técnicas tradicionales y modernas de modelado de sistemas que permitan
desarrollar software de calidad, incluyendo heurísticas de construcción y
criterios de comparación de modelos de sistemas.
Para tal fin se describen,
fundamentalmente, herramientas de Análisis y Diseño Orientado a Objetos
(UML), sus diagramas, especificación, y criterios de aplicación de las
mismas. Como complemento se describirán las metodologías de desarrollo de
software que utilizan dichas herramientas, ciclos de vida asociados y
discusión sobre el proceso de desarrollo de software más adecuado para las
diferentes aplicaciones ejemplos que se presentarán. Principalmente, se
presentará el Proceso Unificado el cual utiliza un ciclo de vida iterativo e
incremental.
Cada
metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio enfoque
para el desarrollo de software. Estos son los enfoques más generales,
que se desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los
siguientes:
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opinion
es importante saber las opiniones de las culturas porque asi podemos saber en que consiste e identificarlas
Las prácticas de las culturas ancestrales en el registro y transmisión de la información
Las prácticas de las culturas ancestrales en el registro y transmisión de la información
La cultura consiste en las costumbres, tradiciones, expresiones y pensamientos que tiene un determinado grupo social. La cultura ancestral se refiere a esto mismo, pero proveniente de nuestros antepasados, o bien, los pueblos originarios que dieron vida a nuestra sociedad. Con el paso del tiempo, con base en conocimientos que "dejaron" o inventaron estas personas, se desarrollaron inventos los cuales nos ayudaron a desarrollarnos a nosotros también, y se fueron mejorando cada vez más para hacer las actividades que realizamos más sencillas.
http://hipnotizedlife.blogspot.mx/2014/12/las-practicas-de-las-culturas.html
http://hipnotizedlife.blogspot.mx/2014/12/las-practicas-de-las-culturas.html
opinion
bueno que la tecnologia a avanzado y mejorado muy bien y eso facilita las tareas del ser humano las generaciones cada vez son mas practicas mejores
LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS COMO PRODUCTO DE LOS CICLOS DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: ANTECEDENTES, CAMBIO TÉCNICO E INNOVACIÓN.
Está fuera de toda discusión que hoy estemos en el centro de
la revolución tecnológica más importante, la cual tiene un impacto decisivo en
dos dimensiones fundamentales de la experiencia humana: el tiempo y el espacio.
Las transformaciones económicas, sociales y organizativas
dadas por el sistema de relaciones que operan a través de los flujos
espaciales, como las telecomunicaciones, los sistemas de transporte rápido,
etc. están conformando un nuevo modelo de organización social que redefine la
estructura de los estados, regiones y territorios a nivel mundial y toca a
todos los ámbitos de la organización social, desde la producción hasta el
marketing, del tiempo libre a la política, hasta extenderse a nuevas formas de
control y vigilancia.
Sin embargo, la innovación tecnológica no es un
"Prometeo Desencadenado" imposible de controlar, aunque tenga
contenidos propios que puedan incidir sobre las características de la mutación.
La innovación tecnológica no es simplemente el producto de la investigación y
desarrollo aplicada a la resolución de problemas sociales y económicos, la
manera en la que nace, creativo. Entonces se vuelve importante analizar, como
sugería Natán Rosemberg en un texto de 1982, la caja negra que comprende los
mecanismos constitutivos y de crecimiento de la tecnología para reconsiderar la
relación Ciencia-Tecnología y se difunde depende de un conjunto de
factores sociales, económicos y organiz-Sociedad, no según una lógica lineal y
unidireccional, sino circular y sistemática.
CIBERGRAFIA:https://sites.google.com/site/jocelynlamponest/insertar-un-objeto/rock-and-roll/bloque-2-campos-tecnologicos-y-diversidad-cultural/tema-2-las-generaciones-tecnologicas-y-la-configuracion-de-campos-tecnologicos/2-4las-generaciones-tecnologicas-en-la-informatica-antecedentes-cambio-tecnico-e-innovacion
Opinion
Permite diseñar bienes y servicios
que facilitan y ayudan al ser humano y medio ambiente y ayudan a las
necesidades de cada ser humano La actividad tecnológica influye en el
progreso social y económico, pero su carácter abrumadoramente comercial hace
que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos
(consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que
tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente.
Las generaciones tecnológicas como producto de los ciclos de la innovación técnica: los productos y procesos, como punto de partida para la innovación.
-Las generaciones
tecnológicas como producto de los ciclos de la innovación técnica: los
productos y procesos, como punto de partida para la innovación.
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Tecnología es el
conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten
diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio
ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las
personas. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica
u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logia (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas
tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas
o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede
referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a
todas las tecnologías como a educación tecnológica, la disciplina escolar
abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
La actividad
tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su carácter
abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos
de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más
necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio
ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el
medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un
agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del
planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo,
directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del
creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta
Se puede decir que las
computadoras de hoy, son inventos que han evolucionado rápidamente. Pues
mediante a distintas epatas de desarrollo y evoluciones. Para la creación de
esta manifestación, el hombre necesito cálculos más complejos para emplearlos
a través de los algoritmos en la era antigua para seguir evolucionando
maquinas capaces de realizar los principios básicos como lo sería la suma y
la resta. Luego un invento que no puede pasar desapercibido como lo sería la
creación de tarjetas perforadoras y acompañadas de evoluciones que resuelvan
ecuaciones diferentes pero problemas de precisión en la fabricación de las
piezas hacían sumamente difícil la construcción de este aparato. El señor
Babbage no se sintió desanimado por esto y siguió diseñando lo que denominaba
“Máquina Analítica” una máquina que permitiría no solo resolver ecuaciones
diferenciales sino que podría reutilizar los resultados para realizar nuevos
cálculos. Y así muchos creadores de evoluciones que formaron parte del
desarrollo y evolución de este aparato como lo fueron el señor Blaise Pascal,
Marie Jacquard en la edad mecánica, Charles Babbage trabajando sobre la idea
de estas dos últimas máquinas. Puesto que se realizó un estudio en esta época
que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los
Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Estas tenían la
siguiente característica: Alto consumo de energía. El voltaje de los bulbos
era de 300 v y la posibilidad de fundirse era grande, además de que requerían
de sistemas de aire acondicionado especial. Uso de tarjetas perforadas. Se
utilizaba un modelo de codificación de la información originado en el siglo
pasado, las tarjetas perforadas. Almacenamiento
de información en tambor magnético interior. Un tambor magnético dispuesto en
el interior de la computadora, recogía y memorizaba los datos y los programas
que le suministraban mediante tarjetas. Lenguaje máquina. La programación se
codificaba en un lenguaje muy rudimentario denominado "Lenguaje
Máquina" el cual consistía en la yuxtaposición de largos bits o cadenas
de ceros y unos, la combinación de los elementos del sistema binarios era la
única manera de "instruir a la máquina", pues no entendía más
lenguaje que el numérico .Actualmente se cuenta con equipos de computación
bien sofisticada y variada, los de mayor acceso a los distintos tipos de
programas que este posee, que permite trabajar con facilidad y comodidad. Es
posible diseñar un formulario electrónico de manera que contenga más
información y que sirva de ayuda para las personas.
https://sites.google.com/site/3daldairgrandeest162/home/bloque-2/-las-generaciones-tecnologicas-como-producto-de-los-ciclos-de-la-innovacion-tecnica-los-productos-y-procesos-como-punto-de-partida-para-la-innovacion |
lunes, 2 de noviembre de 2015
sábado, 31 de octubre de 2015
opinion
La comunicación virtual se refiere a toda las las fuentes de comunicacion como es la tele, la radio, el telefono etc
La comunicación virtual como una construcción social y sus implicaciones en las formas de vida y las costumbres
La comunicación virtual como una
construcción social y sus implicaciones en las formas de vida y las costumbres
Los investigadores coinciden en que en los países industrializados ver la TV, el medio de comunicación por excelencia, se ha convertido en la segunda actividad a la que más tiempo dedican los niños y niñas y los jóvenes después del dormir. Según un estudio del Consejo de Europa, los jóvenes europeos pasan una media de 25 horas semanales delante de la TV, o sea que le dedican un mes y medio cada año. Además, en diferentes estudios europeos se subraya el hecho de que los chicos y chicas miran en la TV todo tipo de programación, la misma que sus padres y madres. Este punto es de vital importancia en el análisis de los jóvenes y la TV. En base a los datos obtenidos en la investigación subvencionada por el Consorci de l'Institut d'Infància i Món Urbà, bajo el título La influencia de las tecnologías de la información y comunicación en la vida de los chicos y chicas de 12 a 16 años, llevada a cabo por tres equipos de investigación, de la Universidad de Barcelona y la Universidad de Gerona, constatamos que las tecnologías audiovisuales, los multimedia, los programas de TV y otras tecnologías influyen en la vida cotidiana de los jóvenes, en sus estilos de vida, en el uso que hacen de su tiempo libre e, incluso, en las formas como se relacionan y comunican con los otros.
Los investigadores coinciden en que en los países industrializados ver la TV, el medio de comunicación por excelencia, se ha convertido en la segunda actividad a la que más tiempo dedican los niños y niñas y los jóvenes después del dormir. Según un estudio del Consejo de Europa, los jóvenes europeos pasan una media de 25 horas semanales delante de la TV, o sea que le dedican un mes y medio cada año. Además, en diferentes estudios europeos se subraya el hecho de que los chicos y chicas miran en la TV todo tipo de programación, la misma que sus padres y madres. Este punto es de vital importancia en el análisis de los jóvenes y la TV. En base a los datos obtenidos en la investigación subvencionada por el Consorci de l'Institut d'Infància i Món Urbà, bajo el título La influencia de las tecnologías de la información y comunicación en la vida de los chicos y chicas de 12 a 16 años, llevada a cabo por tres equipos de investigación, de la Universidad de Barcelona y la Universidad de Gerona, constatamos que las tecnologías audiovisuales, los multimedia, los programas de TV y otras tecnologías influyen en la vida cotidiana de los jóvenes, en sus estilos de vida, en el uso que hacen de su tiempo libre e, incluso, en las formas como se relacionan y comunican con los otros.
También estimulan las capacidades -cognitiva, emocional,
sensitiva, creativa- a través del uso de nuevas posibilidades: interactividad,
realidad virtual, etc. Las llamadas tecnologías de las pantallas pueden ser
utilizadas potencialmente para estimular, promocionar y experimentar de forma
práctica los valores importantes en el entendimiento y la cooperación
internacional: paz, tolerancia, democracia, respeto a la diversidad, etc. Pero,
por desgracia, también es claramente reconocido que pueden estimular contravalores.
Por otra parte, es obvio que han aparecido nuevas oportunidades que no siempre
se aprovechan al máximo. Las Nuevas Tecnologías (NT), y particularmente las
Nuevas Tecnologíasde la Información y la Comunicación (NTICs) nos ofrecen
herramientas poderosas para mejorar nuestra forma de vivir. Algunos autores
europeos recientemente han subrayado que algunas de estas herramientas nos
permiten establecer nuevas formas de relacionarnos. Recientes investigaciones
han explorado como adultos y niños -en particular los padres y sus hijos- se
comunican entre ellos en referencia a la TV o a las NTICs. A pesar de que las
actividades con los medios acostumbran a ser altamente motivadoras para la
juventud, los resultados de los análisis muestran que a menudo no existe
comunicación sobre estos temas por distintas razones: miedos, desinformaciones
y sentimientos de incompetencia por parte de los adultos (Casas, 1998). También
pasa con frecuencia que esta comunicación con los adultos resulta ser muy poco
satisfactoria para los jóvenes (Casas & Figuer, 1999).
http://compu-carlos.blogspot.mx/2012/11/la-comunicacion-virtual-como-una.html
viernes, 30 de octubre de 2015
Diversidad cultural
Diversidad cultural
Qué es la Diversidad cultural:
Diversidad cultural es la variedad de diferentes culturas dentro de un grupo de personas o una sociedad. Este tipo de diversidad se refleja, por ejemplo, en la existencia de diversos grupos étnicos en una determinada área.
La relación que se pueda dar entre dos o más culturas puede ser, entre otras, de interculturalidad o multiculturalidad.
La comprensión, reconocimiento de la diversidad cultural por parte de los miembros de una sociedad lleva a un enriquecimiento cultural, respeto mutuo y mejor convivencia social.
Diversidad cultural y diversidad natural
La diversidad cultural y la diversidad natural son dos conceptos diferentes que hacen referencia a distintos ámbitos. La diversidad natural se entiende como la variedad de ecosistemas y especies existentes en una determinada área, mientras que la diversidad cultural se relaciona con las distintas culturas existentes.
Las diferentes manifestaciones culturales están influidas hasta cierto punto por el entorno en el que se desarrollan las sociedades a través de aspectos como el clima, la orografía del terreno y los recursos naturales existentes.
http://www.significados.com/diversidad-cultural/
opinion
Los campos tecnologicos se refieren a la complejidad que permite la que permite la organización de un conjunto de técnicas esto Hace posible la conjunción de diversas técnicas con una organización con el fin de brindar un servicio o producto de beneficencia
CAMPOS TECNOLÓGICOS
El campo tecnológico es un sistema
mayor de complejidad que permite la organización de un conjunto
de técnicas diversas con propósitos comunes.
Hace posible la conjunción de
diversas técnicas con una organización con el fin de brindar
un servicio o producto de beneficencia.
Los
campos tecnológicos evolucionan a medida de que
la tecnología repita lo mismo, llegando a brindar cada vez mejores productos
o servicios para futuras generaciones que constituyen nuevas
ideologías, formas de pensar y deseos que harán que evolucionen aún más.
Los campos tecnológicos abarcan diversas actividades humanas, no solo se enfocan en una sola rama. Algunos ejemplos de campos tecnológicos son:
1. ENERGÍA SOLAR BARATA:
Es una forma de ahorro de la
energía eléctrica que contribuye a la disminución de la contaminación.
2. LAS COMUNICACIONES
INALÁMBRICAS EN ÁREAS RURALES:
Es una gran alternativa de
desarrollo por parte de la comunidad rural, la cual va hacerlas más competitivas
en el mercado actual y facilitara las comunicaciones con el resto del mundo.
3. LOS APARATOS DE COMUNICACIÓN
PARA EL ACCESO A LA INFORMACIÓN:
Son herramientas de gran
utilidad ya que nos permiten entrar a canales como lo pueden ser el
Internet las comunicaciones por fibra óptica, etc... Que nos hacen más
competitivos y además adicionan más confort a nuestra vida diaria.
4. FILTROS Y CATALIZADORES PARA LA PURIFICACIÓN Y DESCONTAMINACIÓN DEL AGUA.
Si se usan de una forma
adecuada, pueden resultar mejoras al ambiente, pero si son como los
catalizadores que acompañan a los automóviles, puede ser perjudicial para el
ambiente y la salud del hombre, por esta emisión de residuos.
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http://joorg3e.blogspot.mx/2012/12/campos-tecnologicos.html
domingo, 11 de octubre de 2015
Opinion de que es La Tecnología de la Realidad Virtual.
la tecnologia virtual es aquella tecnologia cuyo desarroyo a avanzado mucho tanto que ya los videojuegos se pueden jugar en 3D con la ayuda de unos lentes que te dan horas de diversion
La Tecnología de la Realidad Virtual.
La Tecnología de la Realidad Virtual.
Cuando hablamos de la tecnología de Realidad Virtual (RV) nos referimos a
sistemas computarizados capaces de generar un entorno tridimensional (3D)
interactivo, inmersivo y multisensorial. Como resultado de su naturaleza
interactiva, una aplicación de RV será capaz de reaccionar de inmediato (en
tiempo real) ante la actividad del usuario frente a una situación o evento que
se le presenta. Esta reacción, percibida por el usuario origina una ilusión depresencia real
en el seno del ambiente simulado [1].
Figura 1. Izq.: Head Mounted Display (HMD). Der.: Entorno CAVE utilizado con VIRTUAL FIRES [4].
El grado de inmersión dependerá en buena medida en los recursos de equipamiento (hardware) de que se disponga. Numerosos sistemas se han desarrollado con el objetivo de procurar distintos grados de inmersión, desde las simulaciones en PCs de sobremesa (Figura 2), conocidas como Fish Tank VR (RV de Pecera) [2], los sistemas montados en cascos o Head Mounted Displays (HMD), hasta los carísimos sistemas CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) en los que el entorno generado por computador rodea totalmente al usuario (Figura 1).
La opción Fish Tank resulta sumamente efectiva en relación con su bajo costo, especialmente ahora que se dispone de pantallas LCD de dimensiones cada vez mayores y tarjetas gráficas 3D con aceleración por hardware a precios asequibles. Una variante consistiría en el uso de un proyector para mostrar la imagen virtual en una pantalla de mayor tamaño [9], lo que permitiría la participación de varios usuarios en una sala de reuniones (Figura 4, abajo).
Figura 2. Simulador de conducción de naves utilizando tres pantallas LCD. Demostración de Ship Simulator. Wereld Haven Dagen (World Harbour Days) Rotterdam, Agosto 2006 [7].

Un grado de inmersión aún mayor pudiera obtenerse a partir de presentaciones estereoscópicas, en pantallas especiales o mediante el uso de gafas con lentes coloreados o polarizados (Figura 3) [4]. Pero estos sistemas utilizados durante períodos largos de tiempo (más de media hora) tienden a producir mareos [2][6]. A pesar de esto, la estereoscopía se está utilizando como elemento de promoción de la industria cinematográfica, que la presenta falsamente como algo nuevo. Pero lo cierto es que la tecnología utilizada -a base de la proyección a través de filtros polarizadas- ya se utilizó en la década de 1950. Y el resultado fue que acabó aburriendo al público y cayendo en el olvido.
www.togores.net/3d-rv/tecnologiayrv/realidad-virtual-01
OPINION CARDBOARD
Los cardboard son unos lentes con los cuales podemos dibertirnos horas eso lo hizo google para ayudarnos un poco con la economia ya que son muy caros los lentes
Cardboard
Cardboard
Sonó a broma, pero en realidad ha sido uno de los "anuncios"
más ingeniosos de la Google I/O. Se llama Google Cardboard y es justo lo que ves
en la imagen: un cartón al que puedes
acoplar tu móvil Android y, mediante una app,
transformarlo en un visor casero de realidad virtual.
Quizás Google se fijó en los cientos de vídeos en YouTube de gente que ha probado a hacer algo así antes, pero tener un modelo oficial de la compañía siempre ayuda. No es el Oculus Rift, pero seguro que proporciona unas buenas horas de entretenimiento. Google explica aquílas instrucciones para fabricar el visor a base de cartón, velcro, imanes y unas lentes (con etiquetas NFC opcionales).
La app te la puedes descargar ya en Google Play.
Lo demás lo puedes comprar en la tienda más cercana donde vivas y... paciencia.
Google de hecho recomienda utilizar cartón grueso, para que el visor sea más
estable.
Una vez tienes todo montado, a través de la app verás diferentes aplicaciones y
juegos. Para navegar entre ellas solo tienes que mover la cabeza arriba y
abajo. En un lateral hay una especie de aro que sirve para hacer clic y
seleccionar lo que ves. Así de sencillo y así de divertido.
Reto: si alguien
se anima a hacerlo y cuelga fotos o un vídeo en plan tutorial, lo publicamos
por aquí! ;)
http://es.gizmodo.com/google-cardboard-transforma-tu-android-en-un-visor
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